《怪物猎人:荒野》遗憾放弃水下战斗制作难度太大
自从2010年的《怪物猎人Tri》以及之后的《Tri-Ultimate》以后,《怪物猎人》系列就再也没有推出任何地下城式战斗系统。尽管有部分忠实粉丝怀抱对地下城战斗模式的向往,例如百代音乐《忍者龙剑传2》系列的总监曾透露希望将其融入《怪物猎人:世界》,然而因“工期紧张”等因素,最终未能实现。但在《怪物猎人:世界2》——《怪物猎人:狂野之心》中,同样未能见到水下战斗的身影。
尽管水下战斗或地下城式关卡并非是所有玩家都热衷的元素,但这不是《怪物猎人》系列不再引入此类玩法的根本原因。据前任系列制作人小岛慎太郎解释,放弃水下战斗的主要原因在于制作难度过高。
小岛慎太郎曾担任《MHP3》的助理制作人,自PS2时代起便深度参与《怪物猎人》系列的开发,直至《怪物猎人-世代》为止。随着《怪物猎人:狂野之心》的宣传推广,关于水下战斗的讨论再度引发关注,他在推上分享了自己对于重塑水下战斗体验的思考。
他坦言:“在已有地面战斗的基础上,再加入水下战斗,无疑相当于打造全新的游戏。这实在是太困难了,真的非常非常困难。”此外,他还回应其他玩家,指出如今的《怪物猎人》游戏中,玩家可以完成的任务已远超过过去,“如果再加入水下战斗,那简直就是疯狂至极。”
因此,水下战斗可能会给开发团队带来大量额外的工作量,如独立的战斗动画与移动机制等,且未必能获得广大玩家的认可。《怪物猎人》系列总监藤冈要曾明确表示,水下战斗并不值得投入过多精力:“考虑到制作水下动作所需的时间和资源,我们认为在《怪物猎人:世界》中,应更注重其他方面的表现。”
另外,不得不提到一些玩家会因“深海恐惧症”而坚决反对水下战斗模式的回归。早先的游戏中有一只名为“安康鱼”的怪物,其恐怖形象令人印象深刻。
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